시장 변화에 적응하고, 경쟁에서 살아남기위해 전략 변경하는 게임회사들

현재 시장이 엄청나게 변화를 하면서 경쟁에서 살아남기위해 게임 회사들이 전략을 변경하고 있어.

간단히 요약해서 정리하면,

  1. IP 중심으로 안정성 추구
    • 성공한 IP로 계속 뽑아내고, 글로벌로 확장.
  2. 기술로 퀄리티 경쟁
    • AI, 그래픽, 시스템 고도화로 차별화.
  3. 다작으로 리스크 분산
    • 신작 많이 내고 퍼블리싱 늘려서 성공 확률 높임.
  4. 유저 맞춤형 접근
    • 현지화와 스토리로 유저 붙잡기.
  5. 자본력 없으면 고퀄리티 게임 만들기 힘들어져서 중소 게임사는 점점 사라질 수도.
  6. 퀄리티 높이려면 돈 더 써야 하니까, 유저한테 과금 유도 더 심해질 거야.
  7. 한국 시장보다 해외 비중 커지면서 국내 유저 목소리는 작아질 가능성 있어.

이러한 전략 변경은 시장의 흐름을 볼 수가 있는데 한번 살펴볼께.

1. 게임사들의 전략을 짜는 의미가 뭐야?

게임사들이 전략을 짜는 건 간단해. 시장 변화에 적응하고, 경쟁에서 살아남아서 돈을 벌기 위해서야.

게임 산업은 경쟁이 엄청 치열하고, 유저들 취향도 계속 바뀌니까, 회사들이 그냥 가만히 있으면 망할 수도 있어.

그래서 각 회사마다 자기 강점을 살리거나 새로운 기회를 잡아서 실적을 끌어올리려고 전략을 세우는 거야.

예를 들어, 데브시스터즈는 ‘쿠키런’이라는 인기 IP(지식재산권)를 중심으로 사업을 키우고 있어. 쿠키런으로 새 게임 만들고, 해외 시장에도 뻗어나가면서 돈 벌 기회를 늘리는 거지.

위메이드랑 네오위즈는 자기 주력 장르(MMORPG나 콘솔 게임)를 더 잘 만들고, 자회사나 투자사를 통해 신작도 내놓는 전략이야.

컴투스는 공격적으로 신작을 많이 출시하고, 다른 회사 게임을 퍼블리싱(유통)하면서 성공 확률을 높이려 하고.

이렇게 전략을 짜는 건 결국 회사가 망하지 않고 성장하려는 몸부림인 셈이야.

2. 게임사들이 전략을 수정하는 원인은 뭐야?

전략을 왜 자꾸 바꾸냐고?

그건 외부 환경이 계속 변하니까야.

게임사들이 원래 하던 대로만 하면 안 되는 상황이 오는 거지.

주요 원인은 아래와 같아.

  • 시장 변화
    • 게임 시장이 계속 커지는데, 경쟁도 더 심해지고 있어.
    • 새로운 회사들이 튀어나오고, 유저들이 원하는 게임 스타일도 바뀌니까 기존 방식으론 안 먹힐 때가 많아.
  • 기술 발전
    • AI나 그래픽 기술이 좋아지면서 게임 만드는 방식이 달라지고, 유저들도 더 화려하고 재밌는 걸 기대해.
  • 유저 취향 변화
    • 예전엔 단순한 모바일 게임이 잘됐는데, 요즘은 스토리 좋고 그래픽 멋진 게임이나 콘솔 게임을 찾는 사람도 많아졌어.

이런 변화 때문에 게임사들은 자기 전략을 계속 손봐야 하는 거야.

안 그러면 뒤처져서 돈 못 벌고, 심하면 문 닫을 수도 있으니까.

3. 전략을 수정하는 게 어떤 원인에서 발생했는지 파악해보자

이 기사 보면 중견 게임사들이 전략을 바꾼 건 작년 실적 부진 때문이 커.

2024년에 돈을 잘 못 벌어서 “이대로는 안 되겠다” 하고 반등을 노리는 거야.

구체적으로 보면,

  • 데브시스터즈
    • 쿠키런으로 흑자 전환했는데, 더 성장하려면 해외 시장 잡고 새 게임도 내놔야겠다고 생각한 거지.
  • 위메이드
    • MMORPG 강점이 있으니까 그걸 더 업그레이드하고, 자회사로 다른 장르 게임도 만들어서 공백을 채우려는 거야.
  • 네오위즈
    • ‘P의 거짓’이 대박 나서 이 IP를 더 키우고, 콘솔 시장에서 자리 잡으려는 전략으로 간 거고.
  • 컴투스
    • 신작을 많이 내놓고 외부 게임 퍼블리싱해서 성공 확률을 높이려는 계획을 세운 거야.

이렇게 실적 부진이 큰 계기가 됐고, 그 뒤에 시장 경쟁 심화, 기술 발전, 유저 취향 변화 같은 요소들이 얽히면서 전략을 수정하게 된 거야.

아마도 실적 부진(돈 문제)이 1등 원인이지 않을까.

왜냐?

돈 못 벌면 회사 문 닫을 수도 있으니까 제일 급한 문제지.

그 다음으로 시장 경쟁 심화랑 유저 취향 변화가 뒤따라오면서 전략을 수정하게 된 거 같아.

기술 발전은 그걸 뒷받침하는 도구 정도로 보이고.

그러니까 게임사들은 “돈부터 벌자” → “경쟁에서 살아남자” → “유저 맞춰야지” 이런 순서로 움직인 거야.

4. IP 중심의 고도화와 다각화가 시장의 핵심 흐름이야

데브시스터즈가 쿠키런 IP로 여러 게임 만들고 해외까지 뻗어나가는 걸 보면, 성공한 IP를 최대한 활용하는 게 대세라는 거야.

이건 왜냐?

새 IP 만드는 건 시간도 오래 걸리고 실패 리스크도 크니까, 이미 유저들이 좋아하는 걸 기반으로 확장하는 게 안전하고 효율적이거든.

시장 흐름으로 보면,

  • IP 재활용 증가
    • 쿠키런처럼 한 번 터진 IP는 계속해서 새 장르로 뻗어나가.
    • 네오위즈의 ‘P의 거짓’도 DLC랑 차기작으로 이어지는 걸 보면, 성공작은 끝까지 쥐어짜는 추세야.
  • 글로벌화 가속
    • 데브시스터즈가 일본, 중국 타겟으로 현지화하고, 위메이드가 ‘미르4’를 중국에 들고 가는 걸 보면, 국내 시장만으론 한계가 있어서 해외로 눈 돌리는 회사들이 많아지고 있어.

앞으로 게임 시장은 “새로운 걸 만들기보단 검증된 IP로 승부 보자”는 분위기가 더 강해질 거야.

근데 이게 너무 심해지면 신선한 게임이 줄어들 수도 있다는 단점도 보이면서 틈새가 생기지 않을가해.

5. 기술 발전이 게임의 질을 높이고, 경쟁도 치열하게 만들어

위메이드가 AI 보스 몬스터 넣고, 컴투스가 AAA급 MMORPG ‘더 스타라이트’에 정준호 같은 톱 아티스트 투입하는 걸 보면, 기술과 퀄리티 경쟁이 시장의 큰 흐름이야.

유저들이 이제 단순한 게임엔 만족 못 하니까, 더 화려하고 몰입감 있는 경험을 주려는 거지.

  • 엔비디아 같은 회사와 협력해서 AI 적용하거나, 그래픽을 콘솔 수준으로 끌어올리는 게 트렌드야.
  • 이건 기술이 뒷받침돼야 가능하니까 대기업이나 자본력 있는 중견 기업이 유리해.
  • MMORPG나 콘솔 게임처럼 스토리 깊고 시스템 복잡한 게임이 주목받고 있어.
  • 네오위즈가 ‘P의 거짓’으로 콘솔 시장 잡은 것도 이런 흐름 맞춘 거야.

시장은 점점 “돈 많고 기술 좋은 회사”가 주도하는 방향으로 가고 있어.

중소 게임사는 이런 흐름 따라가기 힘들어서 뒤처질 가능성 크고, 유저 입장에선 고퀄리티 게임 즐기기 좋아지겠지만 과금 압박도 세질 거야.

6. 다작 전략으로 성공 확률 높이려는 움직임

컴투스가 신작 여러 개 띄우고, 외부 게임 퍼블리싱까지 늘리는 걸 보면, “한 방에 올인” 대신 “여러 개 던져서 하나라도 터지자”는 전략이 시장에 퍼지고 있어.

위메이드도 자회사로 FPS 같은 다른 장르 게임 내는 걸 보면 비슷한 흐름이야.

  • 한 장르에만 집중하면 망했을 때 회복 불가능하니까, 여러 장르와 플랫폼으로 분산 투자하는 거지.
  • 컴투스처럼 자체 개발뿐 아니라 중소, 인디 게임사 작품을 유통하면서 리스크 줄이고 수익 늘리려는 시도가 늘어나고 있어.

시장이 점점 “양으로 승부”하는 쪽으로 가고 있다는 거야.

이건 유저한테는 선택지가 많아지는 장점이 있지만, 질 낮은 게임이 쏟아질 위험도 커.

중소 개발사는 퍼블리셔 없으면 살아남기 더 힘들어질 거고.

7. 유저 취향 변화에 맞춘 현지화와 콘텐츠 강화

데브시스터즈가 일본 유저 취향 맞춰서 성우 넣고, 네오위즈가 ‘P의 거짓’ DLC로 스토리 더 깊게 파는 걸 보면, 유저 맞춤형 콘텐츠가 시장 흐름의 핵심이야.

단순히 게임 내놓는 게 아니라, 유저가 원하는 걸 분석해서 주는 거지.

  • 글로벌 시장 잡으려면 각 나라 문화와 취향에 맞춰야 해.
  • 중국, 일본 같은 큰 시장 공략이 필수로 떠오르고 있어.
  • 단순히 “때려잡는” 게임보다, 내러티브 강한 게임이 인기 끌고 있지.
  • 이건 콘솔 게임이나 RPG 장르가 더 주목받는 이유기도 해.

앞으로 게임은 “누가 더 유저 마음을 잘 읽나”로 경쟁이 갈릴 거야.

근데 이 과정에서 한국 유저는 소외될 수도 있어.

해외 시장 비중 커지면 국내 취향은 뒷전이 될 가능성도 있거든.